Ir al contenido principal

Entradas

Mostrando las entradas etiquetadas como Tecno 4ºESO

Videojuego en EXCEL

En esta actividad vamos a crear un juego interactivo. Consistirá en responder correctamente 9 preguntas, de manera que con cada acierto se revelará una parte de una gran imagen. En este caso haremos un cuestionario acerca de multiplicaciones sencillas. Puedes complicarlo lo que quieras. 1. Abrimos un nuevo archivo EXCEL. 2. Insertar la imagen de fondo. 3. Diseño de página > fondo. Inserta la imagen. La imagen aparecerá repetida una y otra vez. No te preocupes, lo solucionaremos después. 4. Cambia el ancho y la altura de las columnas y filas. Necesitamos que la imagen del juego quede dividida en 4 filas y 4 columnas, todas del mismo tamaño. 5. Lo siguiente que debemos realizar es ensanchar la columna E, puesto que es el lugar donde colocaremos las instrucciones del juego.   6. Añadir bordes en el rango A1:D4. Seleccionamos las celdas del juego > botón derecho > formato de celdas > borde. 7. Añadir color de relleno. Seleccionamos la tabla entera (esquina superior izquierd...

Curso básico de JavaScript

Javascript es un lenguaje de programación cuyas instrucciones se ejecutan en cualquier navegador. Por eso, para probar y realizar nuestros programas solo necesitamos un editor de textos (notepad por ejemplo) y un navegador (Explorer, Chrome, etc.). No necesita ser descargado ni tampoco instalado en nuestro ordenador. Todos los navegadores lo interpretan. En el editor de textos escribiremos las instrucciones y posteriormente, para probar lo que hace nuestro programa, lo haremos o veremos en un navegador mediante nuestra página web. Nuestra página web también la escribiremos con el editor de textos. JavaScript es un lenguaje de programación que se utiliza principalmente para crear páginas web dinámicas, texto que aparece y desaparece, animaciones, acciones que se activan al pulsar botones y ventanas con mensajes de aviso al usuario, operaciones matemáticas en la web, formularios, preguntas al usuario, etc. Tutorial de JavaScript (I) Tutorial de JavaScript (II) Tutorial de JavaSc...

Tutorial de programación con Scratch

A continuación se muestra un tutorial básico para iniciarse en la programación con Scratch. Scratch consiste en un lenguaje de programación gráfico de código abierto y gratuito que puede ejecutarse en diversos sistemas operativos y que permite crear, programar y compartir producciones multimedia en un entorno digital y online (Jon Bustillo). Mediante Scratch cambia la perspectiva de consumo de diferentes tipos de media en nuestros educandos, ya que serán ellos los que produzcan sus propios media, adquiriendo una participación activa en el desarrollo de producciones que se ajustan a los intereses, formatos y nivel de competencia. Este programa surge tras la colaboración del equipo de investigación del Lifelong Kindergarten (LLK) junto con el grupo de la Universidad de California (UCLA). Este lenguaje de programación fue pensado para ser usado por personas que no estuviesen instruidas en el mundo de la informática y que permitiera realizar diferentes tipos de creaciones en ...

Programación con MSWLogo - Cuenta una historia (I)

Comenzamos con la instrucción clave de este juego: rotular.  Además, será bueno conocer cómo dejar transcurrir un tiempo entre dos instrucciones, así como la aparición del cuadro de diálogo con el que el programa nos preguntará cierta información. Vamos a ello: rotula [...] - Escribirá en pantalla el texto entre corchetes. Seguirá la dirección que tiene la tortuga en ese momento. Espera - Da un tiempo de espera para , al terminar , mandar otro comando. Comprueba su funcionamiento diseñando un procedimiento que se llame "presentación" donde el programa escriba tu nombre, después de un tiempo el primer apellido, y después de otro tiempo el segundo apellido. ¡Que se lea bien! Haz "variable - Pide una variable Lp (LeePalabra) - Se coloca después de la variable pedida y la guarda para luego mostrarla. :variable - Escribe la variable reconocida. Espera - Da un tiempo de espera para , al terminar , mandar otro comando. Si - Condicional. Da a elegir ent...

Tutorial de Blender - Animación 3D

Blender es un programa informático multi plataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se puede desarrollar vídeo juegos ya que posee un motor de juegos interno. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre, por lo que se convierte en una herramienta muy útil para utilizar en nuestras clases de Tecnología y TICs. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux (Incluyendo Android), Solaris, FreeBSD e IRIX. Tutorial (en construcción) Tutorial de Blender - Animación 3D (I) Tutorial de Blender - Animación 3D (II) Tutorial de Blender - Animación 3D (III) Tutorial de Blender - An...

4ºESO - La historia de las comunicaciones

Para realizar presentaciones podemos utilizar herramientas diferentes que no se basen en la típica exposición en PowerPoint. En este caso, se muestra un vídeo acerca de la historia de las comunicaciones realizado por los alumnos de Tecnología de 4ºESO del I.E.S. Valles del Luna de Santa María del Páramo (León). Curso 2016-2017. https://youtu.be/B_nM9n25fGk

Programación con MSWLogo – Cuenta una historia (V)

Ya conocemos las instrucciones necesarias para contar una historia divertida en la que interactuar con el usuario. Vamos a crear una historia corta para comprobar cómo funciona. Comenzaremos programando el procedimiento "historia" que dará inicio al programa. En un corto espacio de tiempo, en la pantalla nos preguntarán "¿Quieres comenzar?". Si queremos, continuaremos con el proceso. Si no queremos, saldrá del programa. Llamando a sucesivos procedimientos, iremos contestando lo que nos pregunte y el programa responderá con alguna frase u otra pregunta. Para historia ot bp gd 90 Rotula [¿Quieres comenzar?] Haz "respuesta lp sisino :respuesta="si [bp gd 90 rotula [¡Comenzamos!] espera 180 historia1] [bp gd 90 rotula [Entonces aquí no pintas nada. ¡¡Hasta otra!!]] fin para historia1 bp gd 90 rotula [¿Cuantos años tienes?] haz "años lp bp gd 90 rotula [¿Tienes] gi 90 sl re 20 gd 90 rotula :años gi 90 sl re 20 gd 90 rotula...

Programación con MSWLogo – Cuenta una historia (III)

Continuamos añadiendo información y mejorando el programa. En este caso utilizaremos las siguientes instrucciones: espera tiempo - al finalizar una instrucción esperará a ejecutar la siguiente el tiempo que nosotros queramos. 60 equivale a 1 segundo, 30 a medio segundo. Ejemplo: espera 60 Si :variable = "X [Comando1] - Si la variable que hayamos introducido es igual a X, se ejecutará el comando1 Sisino :variable = "x [Comando1][Comando2] - Si la variable es igual a X, ejecutará el comando1. Si no es igual a x, ejecutará el comando2. Ejemplo: programaremos MSWlogo para que nos pregunte "¿Tienes hambre?". Responderemos con sí o no. Pretendemos que el programa nos conteste "Pues tómate mi bocadillo" en caso de que tengamos hambre, o "Entonces me comeré mi bocadillo" si no tenemos hambre. para hambre gd 90 rotula [¿Tienes hambre?] Haz "respuesta lp sisino :respuesta="si [bp gd 90 rotula [Pues tómate mi bocadillo]] [bp g...

Programación con MSWLogo – Cuenta una historia (IV)

Hasta ahora hemos utilizado la instrucción "rotula", aceptando el formato de escritura de texto que viene por defecto. Sin embargo, podemos modificar la fuente siguiendo las siguientes instrucciones: pontamañotipo [ [Arial] alto ancho inclinación grosor] ejemplo:  pontamañotipo [[ Comic Sans MS] 100 50 0 400] poncolorlapiz [RGB] - poncl [RGB] - Asigna al lápiz un color compuesto [rojo verde azul]. Se trata de un conjunto de tres cifras entre corchetes, entre 0 y 255, que se corresponden con la cantidad de luz roja, verde y azul que compone el color deseado. Por ejemplo: poncp [207 176 89] poncolorlapiz número - poncl número - Asigna al lápiz el color número n de la tabla. Ese código del color puede ser un número, entre 0 y 15, de modo que cada número se corresponde con un color de la tabla siguiente, por ejemplo: poncl 1 elige el lápiz azul. pongrosor [g g] - pong [g g] - El grosor del lápiz es de g puntos de alto y de ancho poncolorpape...

Programación con MSWLogo – Cuenta una historia (II)

Comenzaremos creando un procedimiento capaz de preguntarnos la edad. El programa contestará cuando le hayamos dicho los años que tenemos. Vamos a crear un procedimiento que se llame años. En primer lugar giraremos la tortuga para que el texto aparezca en horizontal. Programamos el texto que debe escribir y, el paso más importante, abriremos un cuadro de diálogo donde contestar a la primera pregunta mediante la instrucción haz "años , información que guardará con la instrucción lp (leerpalabra). Ese dato lo recuperaremos con la instrucción :años, por lo que el programa escribirá el número que haya metido el usuario en el cuadro de diálogo. gd 90 rotula [¿Cuantos años tienes?] haz "años lp bp gd 90 rotula [¿Tienes] gi 90 sl re 20 gd 90 rotula :años gi 90 sl re 20 gd 90 rotula [años? Parecías más joven] fin Si comprobamos el resultado, veremos que la tortuga molesta a la hora de leer el texto, por  lo que la ocultaremos añadiendo al principio la instrucc...

VideoScribe

VideoScribe es un programa que se utiliza para hacer vídeos de animación de forma sencilla y divertida. Os mostramos algunos consejos para su utilización. En los siguientes ejemplos podrás comprobar lo vistosos que son estos vídeos, en los que se ha utilizado una tecnología similar:

Satélites, la tecnología que nos rodea

¿Cuándo comenzó la carrera por la innovación en los satélites? ¿Qué hemos conseguido? Presentamos el vídeo "Satélites, la Tecnología que nos rodea", un documental para entender mejor la tremenda innovación y el espectacular progreso que nos han permitido estos dispositivos.

Prácticas de electricidad y electrónica con AKAL

En este enlace podrás descargar un programa de simulación electrónica proporcionado por la editorial del libro de texto de Tecnología de 4ºESO. Con este programa podrás repasar y actualizar tus conocimientos acerca de la electricidad y la electrónica básica. ¡Suerte! Descarga

Tecnología y sociedad - La evolución tecnológica del hombre

Presentamos un conjunto de documentales en los que podremos observar cómo y por qué el ser humano ha evolucionado, tanto en sus capacidades físicas y mentales como en sus capacidades tecnológicas. Todo ello relacionado con su imaginación y creatividad. Además, lo acompañamos con una serie de vídeos que pretenden resumir, con breves pinceladas, la evolución tecnológica del hombre hasta la actualidad. 1. El origen del hombre (Prehistoria) 2. Construyendo la Gran Pirámide 3. Desmontando la antigua Roma 3.1. Hispania 3.2. Roma. El ejemplo de León: Ad Legionem 3.3. Roma. El ejemplo de León: Las Médulas 4. Tecnología en la Edad Media: construcción en el Románico 4.1. Las claves del Románico 4.2. La construcción románica 4.3. Tecnología en la Edad Media: construcción de una catedral gótica 4.4. Tecnología en la Edad Media: problemas en la Catedral de Amiens 5. La tecnología Islámica 6. La era de los arquitectos: el Renac...

Programando un videojuego de coches con MSWLogo

En los apartados siguientes vamos a ir conociendo las características de MSWLogo y algunas de sus  instrucciones, con el objetivo de realizar un juego de coches en el que podamos conducir la tortuga,  con ayuda del teclado, a través de un circuito dibujado previamente con el programa Paint. Nos servirá por tanto para aprender los inicios de la Programación, en lo referido a los contenidos de Tecnología 4º ESO y Tecnologías de la Información y la Comunicación I y II de 1º y 2º Bachillerato. Videojuego de coches (I)  Videojuego de coches (II) Videojuego de coches (III) Videojuego de coches (IV) Videojuego de coches (V) Videojuego de coches (VI) Videojuego de coches (VII) Videojuego de coches (VIII) Videojuego de coches (IX) Videojuego de coches (X) Videojuego de coches (XI) Videojuego de coches (XII)

4º ESO - Programación con MSWLogo - Videojuego de coches (XII)

Contador inicial Con el último cambio realizado hemos conseguido que al escribir el procedimiento "juego", se cargue el videojuego y, tras una espera de 3 segundos, comience a moverse el coche. Sin embargo ahora vamos a mejorar esa espera. Para ello, utilizaremos los siguientes procedimientos: juego: se cargará el videojuego, tras lo que veremos el coche posicionado en la línea de salida y el circuito. start: saldrá un contador (3, 2, 1) y el coche empezará a moverse. Esto lo conseguiremos cargando cuatro imágenes distintas, con el circuito y los números dibujados en paint, y la instrucción espera 60.

4º ESO - Programación con MSWLogo - Videojuego de coches (XI)

Ya tenemos nuestro juego básico de coches configurado. A partir de ahora nos dedicaremos a mejorar algunas propiedades del juego. El juego comienza súbitamente cuando escribimos el procedimiento "juego". Por eso, utilizaremos la instrucción "espera" para que el coche arranque después de varios segundos. El juego quedaría así: para control haz "tecla car lc  si :tecla = 4 [gi 20]  si :tecla = 6 [gd 20]  fin para juego bp sl ponfoco [Pantalla de MSWLogo] ponteclado [control]  cargadib "dibujo.bmp  espera 180 ponpos [-210 130] gd 90  siempre [ av 1 repite 2000 [] si pixel = [0 0 0] [ponpos [-210 130]] ] fin Siguiente

4º ESO - Programación con MSWLogo - Videojuego de coches (X)

PONRUMBO Al probar nuestro “juego de coches” habréis comprobado que, al chocar con un borde, la tortuga vuelve a la posición de salida manteniendo la orientación que tenía en el momento del choque. Es preferible que la tortuga se oriente en la dirección del circuito, en nuestro ejemplo, hacia la derecha. Como no sabemos cual es el ángulo que tendríamos que girar, es necesario usar la instrucción ponrumbo : ponrumbo ángulo ponr ángulo  Cambia el rumbo de la tortuga por un nuevo rumbo absoluto. El argumento es un ángulo, el rumbo se mide en grados según el movimiento de las agujas del reloj desde el eje y. Ejemplo: ponrumbo 90 ACTIVIDADES: 14. Modificar el programa anterior para que, cuando la tortuga choque con un borde, regrese a la posición de salida y quede orientada correctamente. Siguiente

4º ESO - Programación con MSWLogo - Videojuego de coches (IX)

PROCEDIMIENTOS RECURSIVOS Hasta ahora, para conseguir que un grupo de instrucciones se repitan de manera permanente hemos utilizado la instrucción siempre. Vamos a ver, a continuación, otra manera de hacerlo utilizando un procedimiento recursivo; es decir, un procedimiento que, antes de finalizar, se vuelve a llamar a si mismo. En definitiva, las instrucciones que hay entre los corchetes de la instrucción siempre las incluimos en un procedimiento que vamos a llamar movimiento y cambiamos la instrucción siempre por una llamada a ese procedimiento: para movimiento av 1 repite 2000 [] si píxel = [0 0 0] [ponpos [-210 130]] movimiento fin para juego bp sl ponfoco [Pantalla de MSWLogo] ponteclado [control] cargadib “circuito.bmp ponpos [-210 130] gd 90 movimiento fin Para dar por finalizado un procedimiento recursivo o, en general, cualquier procedimiento (sin llegar a la instrucción fin) se utiliza la instrucción alto Ejemplo:  Hemos modificado el procedimiento movimiento para que, si la t...