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Mostrando las entradas etiquetadas como tutorial

Tutorial de Processing

Comenzamos con un lenguaje de programación gratuito, creado por Casey Reas y Ben Fry para gente creativa que persiga fines gráficos muy visuales. Puedes descargar el programa  aquí . Tutorial de Processing (I) - Tu primer programa en Processing Tutorial de Processing (II) - Cómo se trabaja Tutorial de Processing (III) - Uso de variables Tutorial de Processing (IV) - Iteraciones Tutorial de Processing (V) - Propiedades de la forma Tutorial de Processing (VI) - Estructura setup y draw En construcción Tutorial de Processing (VII) Tutorial de Processing (VIII) Tutorial de Processing (IX) Tutorial de Processing (X)

Tutorial de edición de sonido con Audacity

Audacity es un programa de grabación y edición de sonidos fácil de usar, multiplataforma, de libre uso y de código abierto. Puede grabar sonidos, reproducir sonidos, importar y exportar archivos WAV, AIFF, MP3 y más. De hecho, es uno de los programas libres de edición de sonido más fiable y avanzado que existe actualmente. Puedes descargarlo directamente en este enlace . El programa ofrece las posibilidades básicas de cortar, copiar y pegar, pero además se puede deshacer la última acción de forma ilimitada, trabajar con varias pistas a la vez, mezclarlas o aplicar diversos efectos a los sonidos.   Práctica 1 - Grabar la voz Práctica 2 - Exportar un archivo grabado como MP3 Práctica 3 - Editar un archivo Práctica 4 - Añadir efectos a un archivo Práctica 5 - Cuenta un chiste       Fuente

Videojuego en EXCEL

En esta actividad vamos a crear un juego interactivo. Consistirá en responder correctamente 9 preguntas, de manera que con cada acierto se revelará una parte de una gran imagen. En este caso haremos un cuestionario acerca de multiplicaciones sencillas. Puedes complicarlo lo que quieras. 1. Abrimos un nuevo archivo EXCEL. 2. Insertar la imagen de fondo. 3. Diseño de página > fondo. Inserta la imagen. La imagen aparecerá repetida una y otra vez. No te preocupes, lo solucionaremos después. 4. Cambia el ancho y la altura de las columnas y filas. Necesitamos que la imagen del juego quede dividida en 4 filas y 4 columnas, todas del mismo tamaño. 5. Lo siguiente que debemos realizar es ensanchar la columna E, puesto que es el lugar donde colocaremos las instrucciones del juego.   6. Añadir bordes en el rango A1:D4. Seleccionamos las celdas del juego > botón derecho > formato de celdas > borde. 7. Añadir color de relleno. Seleccionamos la tabla entera (esquina superior izquierd...

Curso básico de JavaScript

Javascript es un lenguaje de programación cuyas instrucciones se ejecutan en cualquier navegador. Por eso, para probar y realizar nuestros programas solo necesitamos un editor de textos (notepad por ejemplo) y un navegador (Explorer, Chrome, etc.). No necesita ser descargado ni tampoco instalado en nuestro ordenador. Todos los navegadores lo interpretan. En el editor de textos escribiremos las instrucciones y posteriormente, para probar lo que hace nuestro programa, lo haremos o veremos en un navegador mediante nuestra página web. Nuestra página web también la escribiremos con el editor de textos. JavaScript es un lenguaje de programación que se utiliza principalmente para crear páginas web dinámicas, texto que aparece y desaparece, animaciones, acciones que se activan al pulsar botones y ventanas con mensajes de aviso al usuario, operaciones matemáticas en la web, formularios, preguntas al usuario, etc. Tutorial de JavaScript (I) Tutorial de JavaScript (II) Tutorial de JavaSc...

Tutorial de programación con Scratch

A continuación se muestra un tutorial básico para iniciarse en la programación con Scratch. Scratch consiste en un lenguaje de programación gráfico de código abierto y gratuito que puede ejecutarse en diversos sistemas operativos y que permite crear, programar y compartir producciones multimedia en un entorno digital y online (Jon Bustillo). Mediante Scratch cambia la perspectiva de consumo de diferentes tipos de media en nuestros educandos, ya que serán ellos los que produzcan sus propios media, adquiriendo una participación activa en el desarrollo de producciones que se ajustan a los intereses, formatos y nivel de competencia. Este programa surge tras la colaboración del equipo de investigación del Lifelong Kindergarten (LLK) junto con el grupo de la Universidad de California (UCLA). Este lenguaje de programación fue pensado para ser usado por personas que no estuviesen instruidas en el mundo de la informática y que permitiera realizar diferentes tipos de creaciones en ...

Tutorial de Arduino XV

Trabajo 6 - Theremín Realiza las conexiones y desarrolla el programa necesario para diseñar un instrumento musical tipo theremín. El theremín o eterófono, es un tipo de instrumento electrónico que produce notas musicales en función de la distancia a la que se encuentren las manos del intérprete. En nuestro caso, produciremos distintas notas musicales en función del valor que obtengamos en un sensor de ultrasonidos, aunque podríamos utilizar también un sensor de infrarrojos. Aquí tienes un ejemplo de Theremín: https://www.youtube.com/watch?v=K6KbEnGnymk Objetivos Conocer el funcionamiento de un sensor de ultrasonidos. Trabajar con la distancia detectada por el sensor de ultrasonidos con Arduino. Enviar pitidos en diferentes tonos a través de Arduino. Interrelacionar el funcionamiento de un sensor de ultrasonidos con la emisión de notas a través de una placa Arduino. Material Arduino UNO conectado al ordenador mediante USB. Sensor de ultrasonidos. Cables de conexión....

Tutorial de Arduino XIV

Trabajo 5 - Semáforo Enunciado Realiza las conexiones y desarrolla el programa necesario para diseñar un semáforo. El semáforo cambiará del color rojo al verde y, justo antes de volver al rojo, el verde parpareará. Volverá al rojo y el proceso se repetirá continuamente. El semáforo utilizará un zumbador para emitir pitidos intermitentes cuando el semáforo está en verde, de modo que las personas invidentes puedan cruzar. La intermitencia será más acusada cuando el verde esté parpadeando. En resumen: Color rojo sin sonido Color verde con sonido intermitente Color verde parpadeando con sonido más intermitente Vuelta a empezar Objetivos Conocer el funcionamiento de un diodo LED. Calcular las resistencias necesarias que debemos colocar en un circuito con diodos LED. Conocer el funcionamiento de un buzzer. Enviar distintos valores a un pin digital de Arduino. Interrelacionar el funcionamiento de diodos LEDs y un buzzer conectados a una placa Arduino. Material Arduino ...

Tutorial de Arduino XII

Práctica 7 - Controlando un buzzer o zumbador El buzzer es un tipo de componente formado por un electroimán y una lámina metálica de acero que produce un zumbido. El buzzer tiene dos patas: la más larga irá conectada a la corriente y la más corta a tierra. Puede ser interesante conocer la frecuencia a la que queremos que emita sonidos el buffer y cuánto tiempo deben durar esos sonidos, por lo que conviene conocer a fondo el bloque "reproducir tono" de mBlock (en arduino es "tone"). El bloque tiene la siguiente estructura: El primer hueco indica a qué pin vamos a conectar el buzzer. El segundo determina la nota (en mBlock solo podemos elegir notas naturales). El tercero indica el níumero de pulsos que debe durar dicha nota. Las letras representan las notas musicales en el sistema anglosajón: A = la B = si C = do D = re E = mi F = fa G = sol En mBlock solo se indican notas naturales, que en Arduino se transforman en frecuencias. Podemos e...

Tutorial de Arduino XI

Práctica 6 - Controlando un sensor de ultrasonidos El sensor de ultrasonidos se enmarca dentro de los sensores para medir distancias o superar obstáculos, entre otras posibles funciones. En este caso vamos a utilizarlo para la medición de distancias. Esto lo consigue enviando un ultrasonido (inaudible para el oído humano por su alta frecuencia) a través de uno de los cilindros que compone el sensor (un transductor) y espera a que dicho sonido rebote sobre un objeto y vuelva, retorno captado por el otro cilindro. Lo que recibimos en Arduino es el tiempo que tarda el ultrasonido en volver al sensor. El sensor de ultrasonidos HC-SR04 Este sensor en concreto tiene un rango de distancias sensible entre 3 cm y 3 m con una precisión de 3 mm. Tiene cuatro patillas de conexión: VCC: se conecta a 5 V. "Trig": conectado al pin digital de la placa encargado de enviar el pulso ultrasónico. "Echo": conectada al pin de entrada digital que recibirá el eco de dicho pulso. GN...

Tutorial de Arduino VII

Práctica 3 - Encendiendo un LED con un interruptor En esta práctica aprenderemos a encender y apagar un diodo LED utilizando un pulsador. Además: Entenderemos la necesidad del uso de resistencias para evitar estados de alta impedancia y cortocircuitos. Realizaremos lecturas y escrituras en pines digitales de Arduino. Material Arduino UNO conectado al ordenador mediante USB. Protoboard. Diodo LED de cualquier color. Interruptor. 2 resistencias de 220 ohmios y 10 k ohmios. Cables de conexión. En primer lugar conectamos nuestro diodo. El cátodo (lado corto) a lav segunda fila. Por otro lado, GND (Tierra) también a la segunda fila, es decir, todo lo que conectemos a ella estará conectado a tierra. Conectaremos la última fila a 5V. La resistencia de 220 ohm al pin 10 de tal manera que hará lo siguiente: únicamente vamos a dejar que pase la corriente a través del pin 10 a la resistencia, y de la resistencia al LED, que se encendería en el caso de que el botón esté pulsado. ...

Tutorial de Arduino V

Práctica 1 - Encendiendo un LED En esta práctica aprenderemos a encender y apagar un diodo LED diez veces en intervalos de 1 segundo. Para ello, calcularemos la resistencia necesaria que debemos colocar en un circuito con un diodo LED, así como a enviar distintos valores a un pin digital de Arduino. Material Arduino UNO conectado al ordenador mediante USB. Protoboard. Diodo LED. Resistencia de 188 ohmios o inmediato superior (200, 220 ohmios...). Cables de conexión. Para un diodo rojo, la intensidad oscila entre 10-20 mA y el voltaje entre 1,7 y 2,1 V. Con la Ley de Ohm, V = I . R -->  R = (5V - 1,8V) / 0,017 A = 188 ohm Conectamos el cátodo del LED (lado corto) a la conexión a tierra nuestro Arduino (GND). Por otro lado, el ánodo del LED lo conectamos a la resistencia de 220 ohmios y ésta al pin 9 de nuestro Arduino. En mBlock programamos lo siguiente: Lo subimos a Arduino y comprobamos que funciona. Volver al índice de contenidos

Tutorial de Blender - Animación 3D

Blender es un programa informático multi plataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se puede desarrollar vídeo juegos ya que posee un motor de juegos interno. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre, por lo que se convierte en una herramienta muy útil para utilizar en nuestras clases de Tecnología y TICs. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux (Incluyendo Android), Solaris, FreeBSD e IRIX. Tutorial (en construcción) Tutorial de Blender - Animación 3D (I) Tutorial de Blender - Animación 3D (II) Tutorial de Blender - Animación 3D (III) Tutorial de Blender - An...

Tutorial de Processing (VIII)

Movimiento de parámetros Si en el paso anterior vimos cómo programar el movimiento de un objeto, en este caso vamos a provocar movimiento por cambio de parámetros de forma (ancho y alto), movimiento circular y rotación de objetos. Movimiento por cambio de parámetros de forma (ancho y alto) Veamos cómo podemos incrementar gradualmente el diámetro de un círculo. Como vemos en el siguiente código, el parámetro que se varía es el radio del círculo (radio = radio + 0.5;), mientras que su posición es fija (ellipse(200,200,radio,radio);). float radio=10; void setup (){      size (400,400);      background(0);      smooth(); } void draw (){      noStroke();      fill (255);      ellipse(200,200,radio,radio);      radio = radio + 0.5; }   Movimiento circular o cómo mover una figura siguiendo una circunferencia Observa la siguiente figura: a = h*cos (angulo) x = pos_x + radio* cos(angulo); o = h*sin (angulo) y = pos_y +radio* sin(angulo);   Y ahora observa el siguiente código, donde cre...

Tutorial de Processing (VII)

Movimiento Poner una figura en movimiento significa que hay un cambio de posición de la misma. Para generar esto, se debe introducir una variable que varíe la posición de la figura en cualquiera de sus ejes. Como veréis en el siguiente código, primero definimos las variables, después vendrá void setup () y más adelante void draw (). Los que más nos interesa conocer son: float vel = 0;  Declaración de variable que “controla” la velocidad ellipse (pos_x, pos_y+vel, diam, diam); el cambio de posición se va a dar en el eje y vel++; indica el incremento de la variable vel en cada loop. NOTA: vel++ equivale a vel = vel+1 int pos_x = 200; int pos_y = 0; int diam = 100; float vel = 0; void setup( ){      size (400,400);      smooth(); } void draw ( ){      background (0);      noStroke();      fill(255);      ellipse (pos_x, pos_y+vel, diam, diam);      vel++; }     Ejercicio: prueba a modificar el código anterior para que el movimiento de la esfera sea ascendente.   ...

Tutorial de Processing (VI)

Processing permite trabajar en dos modos de programación: uno estático y otro dinámico. En el primer modo, se escriben las instrucciones en orden descendente pero sin una organización externa, mientras que en el segundo modo de programación el código se organiza en estructuras. Hasta el momento, las instrucciones que se han escrito en Processing no han sido separadas de acuerdo con el modo de programación: (1) instrucciones de configuración e inicialización del programa y (2) instrucciones de dibujo. En este capítulo, el alumno aprenderá a separar las instrucciones de acuerdo con su funcionalidad, así como a interactuar con el programa a partir del uso del mouse y el teclado. Podemos decir que todos los programas tienen un flujo (serie de instrucciones), un inicio y un fin. Por ejemplo: Paso 1. Doy las condiciones de inicio Paso 2. Sigo las instrucciones, una y otra vez, hasta que el programa termina En un ejemplo más concreto, podemos tener no solo condiciones de inicio, sino también ...

Tutorial de Processing (V)

  La escala de grises Digitalmente, el color negro corresponde al valor 0 y el color blanco al valor 255. Esto quiere decir que existen, entre estos dos valores, 254 diferentes colores que podríamos representar. Dichos valores corresponden entonces a una escala de grises. Con esto en mente, debemos inicialmente comprender tres instrucciones adicionales, mediante las cuales podremos aplicar la escala de niveles de gris. Estas instrucciones son background(), fill() y stroke().   El background La instrucción background() permite definir la escala de grises deseada que utilizaremos para el fondo de pantalla donde se desplegarán cada una de las formas geométricas utilizadas. Ejemplo: background(10);   El stroke La función stroke() permite definir la escala de grises deseada para los contornos de las formas geométricas. Ejemplo: stroke(255); La función stroke() permite trabajar con los contornos de las formas, existiendo la función noStroke(), que hace desaparecer totalmente el...

Tutorial de Processing (IV)

Iteraciones - Instrucciones repetitivas La instrucción for  La instrucción for es utilizada cuando sabemos de antemano el número de veces que debemos repetir un conjunto de instrucciones. Se trata de un bloque que está definido de la siguiente manera: for (inicialización, condición, actualización) { // Este es el conjunto de instrucciones que se ejecutan // n número de veces } La estructura del for debe de tener los tres elementos de la iteración (inicialización, actualización y condición), representadas de manera implícita en la propia estructura iterativa. Prueba con el siguiente código: for (int x = 20; x <= 380; x = x+20) { line (x, 20, x, 380); } int x = 20;  nos dice el inicio. x <= 380;  ejecuta la instrucción hasta que x = 380 x = x+20; c ada vez que se ejecuta la  instrucción x se incrementa en 20 { line (x, 20, x, 380); }; conjunto de instrucciones que se repiten   Comprueba el resultado de este otro código: for (int x = 20; x <= 380; x = x+20) { for (int y = 2...

Tutorial de Processing (III)

Uso de variables La variable es un elemento frecuentemente utilizado en programación informática. El  concepto básico de variable se relaciona con la capacidad de poder almacenar un valor dentro del programa. Este valor podrá utilizarse y modificarse en la ejecución del programa. Con Processing vamos a trabajar con distintos tipos de datos, siendo el tipo de dato un atributo que indica qué datos se van a procesar, es decir, qué tipo de información podemos almacenar en el identificador y qué operaciones podemos realizar. Los tipos de datos comunes son: enteros, flotantes (decimales), caracteres, cadenas de caracteres, etc.   Enteros (int): permiten modelar características cuyos valores posibles son los valores numéricos de tipo entero. Ejemplos: int x = 40; int k = ‐90;   Reales (float): permiten representar valores de tipo real. Ejemplos: float m = 10.03; float h = 0.75;   Caracteres (char): permiten representar caracteres. Ejemplos: char letra = ‘a’; char uno = ...

Tutorial de Processing (II)

Cómo se trabaja con Processing En esta entrada vamos a ver cómo se trabaja con Processing desde lo más básico: las instrucciones, los comentarios en el código, el tamaño del lienzo o superficie de dibujo, coordenadas y dibujo de diversas formas básicas (punto, línea, rectángulo y elipse). Instrucciones Son los elementos estructurales del programa. Todas las instrucciones deben finalizar con “;” Ejemplo: point (100,100);   Comentarios Son usados para hacer notas (apuntes) entre las líneas de código, que por lo general facilitan la comprensión del programa. Para hacer comentarios de una línea se debe iniciar el comentario con “//” Ejemplo: //int v ‐ velocidad de desplazamiento. Para hacer comentarios que requieren más de una línea, se debe iniciar el comentario con “/*” y finalizarlo con “*/” Ejemplo: /* Esta instrucción dibuja 20 líneas y modifica el color según con la posición en el eje y */   Tamaño del lienzo o superficie de dibujo Para establecer el tamaño del lienzo es nec...

Tutorial de programación con Scratch (IX)

Al igual que en la primera actividad, debes realizar un trabajo sobre la temática que quieras, pero en esta ocasión   debes desarrollar un programa   donde el usuario interactúe a través del teclado o del ratón.   Algunos ejemplos: Matemáticas : reconocimiento de figuras básicas y manejo del ratón:  https://scratch.mit.edu/projects/34485184/ Tecnología : funcionamiento de engranajes:  https://scratch.mit.edu/projects/43954362/    Electrónica : juego de puertas lógicas:  https://scratch.mit.edu/projects/45731050/ Electricidad : funcionamiento de un circuito eléctrico y Ley de Ohm.  https://scratch.mit.edu/projects/44134292/ Electricidad : calculadora de resistencias  https://scratch.mit.edu/projects/31038374/ Idiomas : animación que muestra el nombre de frutas en inglés y pregunta al usuario cuál es su fruta favorita.  https://scratch.mit.edu/projects/35301884/ Música : adivina qué nota se corresponde a la mostrada en un pentagrama:  https://scratch.mit.edu/proj...