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Diario de misión #GamificaMOOC

En esta entrada del blog voy a ir describiendo los diferentes logros alcanzados en el MOOC del INTEF sobre gamificación.

A continuación aparecen todas tus evidencias de aprendizaje durante la realización del curso, como prueba de haber alcanzado los objetivos propuestos.


Evidencia 1: creación de un avatar

He escogido la plataforma Planet Creation para diseñar mi primer avatar.


Evidencia 2: insertar twitter del curso

¿Qué sería de la sociedad del siglo XXI sin redes sociales? Un curso online como este necesita de su expansión y difusión a través de redes como Twitter. Incluyo el widget de mi propio perfil en Twitter donde iré describiendo los diferentes pasos de este MOOC.




Evidencia 3: gamificación e implicaciones educativas

Educación 3.0 define la gamificación como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

Los beneficios de la gamificación según el blog "Del pupitre a las estrellas" coinciden con los expuestos en el MOOC:

  1. Motivación. Aunque no sea fácil de conseguir el nivel de motivación que suscitan los videojuegos, la gamificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje. 
  2. Autonomía del alumnado. Fomenta que el alumnado, una vez acostumbrado al sistema y la mecánica de clase, pueda funcionar de una manera más autónoma, aprendiendo a marcarse sus propios ritmos y dejando siempre tiempo para tareas más lúdicas en caso de terminar las obligatorias. 
  3. Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias tareas, lo cual supone una gran ventaja para el alumnado y para el ritmo del aula en términos generales. 
  4. Trabajo en equipo. Fomentan que la cooperación entre unos y otros sea imprescindible para llegar a ciertas metas, por lo que aprenden en muchas ocasiones a pedir ayuda, o incluso a proporcionarla sin esperar nada a cambio. Se vuelven de alguna manera más autónomos cuando toca trabajar con sus compañeros, ya que intentan solventar los problemas entre ellos antes de recurrir al profesorado. El aprendizaje cooperativo va estrictamente ligado a la gamificación, por lo que es conveniente aplicar muchas mecánicas del mismo en el aula para conseguir el éxito. 
  5. Instrucción individualizada. Cada alumno puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.
Sin embargo, la gamificación también puede conllevar ciertas desventajas. Éstas son analizadas por Smartmind, las cuales resumo en los siguientes puntos:
  1. Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad. 
  2. La gamificación está muy bien para desarrollar toda una serie de habilidades, pero otras como la expresión oral son muy dificiles de desarrollar. 
  3. Peligro para la formación en valores. Si no es bien aplicada y tutorizada, la gamificación puede desembocar en competitividades excesivas. 
  4. El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva. 
  5. Para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos objetivos lo que dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje. 
  6. La posibilidad de crear una motivación pasajera. La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez que deja de ser algo novedoso.

Para gamificar en el aula y no morir en el intento, Norberto Cuartero propone en una presentación en Genially diferentes trucos que nos ayudarán a no morir en el intento. Resumidos, son los siguientes:
  1. Analizar el contexto: cómo son los estudiantes, qué necesitan, qué recursos tenemos...
  2. Establecer un objetivo: concreto, alcanzable, de duración determinada y relacionado con el curriculum.
  3. Crear una narrativa: motivadora para los estudiantes, con giros inesperados y un final épico.
  4. Elegir elementos de juego, pero sin pasarnos en la primera experiencia.
  5. Diseñar las experiencias utilizando herramientas con las que estemos familiarizados.
  6. Informar a la comunidad educativa: familias, compañeros, equipo directivo.
  7. Presentar la aventura: generar expectativas previas con entusiasmo y humor.
  8. Ambientar el aula: decoración, vocabulario.
  9. Respetar la progresión: ir poco a poco, adaptar los conflictos al juego.
  10. Reflexionar sobre la experiencia y mejorar para la siguiente.

Evidencia 4: curación de contenidos

La información en la red es inmensa. Por ello me he centrado en tres aspectos: por un lado, las últimas tendencias en expertos de gamificación en las aulas, recopilando perfiles de Twitter que diariamente comparten reflexiones, evidencias y recursos. Por otro lado, incluyo una selección de distintos entornos virtuales en los que la gamificación será más sencilla. Por último, incluyo una serie de enlaces donde podremos generar contenidos que nos vendrán muy bien para el diseño de nuestras estrategias de gamificación.

Perfiles interesantes sobre gamificación:

Entornos virtuales para gamificar:

Recursos para gamificar:


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