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Creamos un juego con Scratch (I)


Combinando los diferentes bloques y personajes podremos realizar diferentes proyectos, entre ellos, un juego. Presentamos aquí cómo realizar uno: de esta manera conoceremos cómo articular comandos y los rudimentos de Scratch.

Antes de empezar debemos seleccionar los personajes: eliminamos el gato de Scratch, que viene por defecto en todas las elaboraciones, y añadiremos la gallina, la persona y el huevo en la lista de objetos.



En primer lugar escribiremos los comandos relacionados con el movimiento del personaje. Recuerda que debemos ir arrastrándolos a la paleta que tenemos a la derecha. Es importante indicar al personaje con el que vamos a empezar desde dónde tendrá que iniciar el juego, por lo que vamos a generar un comando que indique la posición en la pantalla en la que el personaje atrapa-huevos debe aparecer al iniciarse la partida.

La posición de los personajes se controla con un ejes de coordenadas (x,y), por lo que programaremos que dé comienzo en (0,0). El personaje atrapa-huevos, por tanto, iniciará su recorrido en el centro de la pantalla (x = 0, y= 0): estos son los bloques que debemos incluir. Además, aprovechamos para incluir un bloque que marca la forma en que el personaje atrapa-huevos se moverá por la pantalla, siendo únicamente rotando de izquierda a derecha, para que no gire.

¡Atención! Fíjate bien. Cuando arrastres los bloques, debes tener seleccionado el sprite (personaje) que quieres controlar.


Ahora, en segundo término, controlaremos los movimientos del personaje atrapa-huevos con los cursores.

Incorporaremos varios bloques para poder controlar su movimiento con el teclado. Crearemos un bloque para que cada vez que la persona que juega pulse las flechas de los cursores (izquierda, derecha, arriba o abajo), se modifique la posición del atrapa-huevos.

Cuál es el razonamiento: cuando se pulse la tecla flecha derecha aumentaremos el valor de la coordenada x para que se desplace hacia la derecha. Al contrario, cuando se pulse sobre la tecla flecha izquierda reduciremos el valor de la coordenada x para que se mueva hacia la izquierda. Lo mismo realizaremos con el eje de ordenadas (Y) posición vertical.

Por tanto, el código que tendremos ahora para controlar el movimiento del atrapa-huevos sería el siguiente:


Así ya podemos controlar al atrapa-huevos y moverlo a diferentes posiciones a nuestro criterio.

A continuación nos centraremos en el otro personaje. Seleccionamos la gallina (¡no se os olvide!) y empezamos a programar en su paleta correspondiente. Como hicimos con el atrapa-huevos, indicamos la posición de inicio. Queremos que la gallina se mueva por la pantalla. El código que controla el movimiento de la gallina es sencillo: supone generar un bucle, es decir, una serie de instrucciones que se repiten varias veces.


Lo que nos indica esta serie de comandos para la gallina es lo siguiente:
  • Fija el estilo de rotación a izquierda-derecha. Cuando gire, tan solo lo hará de izquierda a derecha, así la gallina no se pondrá mirando para arriba o abajo. 
  • Entra en un bucle que se repite por siempre: a) "mueve tres pasos" b) "comprueba si está tocando un borde y rebota" y c) "vuelve al comienzo del bucle", es decir, vuelve al punto (-160,100).



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