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Creamos un juego con Scratch (II)



Lo que haremos ahora será fijar un mensaje si la gallina atrapa al atrapa-huevos. Utilizaremos dos códigos: uno mediante el cual la gallina estará moviéndose continuamente por la pantalla< (que acabamos de configurar) y, por otro, el que se va a encargar de controlar si la gallina toca al atrapa-huevos.

En este supuesto se mostrará un mensaje pensando “¡Te pillé!”. Usaremos de nuevo un bucle repetir por siempre. El código que tenemos hasta ahora para la gallina quedará de la siguiente manera:


En este código aparece un bloque condicional: si tocando a Ben (atrapa-huevos) entonces… En este tipo de bloques el código interno (en este caso formado por los bloques pensar: ¡Te pillé! y detener todos los programas) solo se ejecuta cuando se cumple la condición, que en nuestro juego es que la gallina esté tocando al atrapa-huevos.

Continuamos incorporando el huevo que aparecerá en la trayectoria de la gallina y que el atrapa-huevos debe coger sin ser atrapado. Para el huevo deseamos lo siguiente: queremos que aparezca en un punto al azar de la trayectoria del atrapa-huevos y que, cuando sea tocado por el atrapa-huevos, desaparezca y aparezca en otra posición al azar de la trayectoria citada. Éste es el programa que implementa ese comportamiento:


Cabe señalar que para incorporar el bloque “número al azar entre -160 y 240” debemos borrar el valor que viene por defecto en la x del bloque azul. Después podremos incorporar el verde.

Si nos fijamos en la imagen, aparecen de nuevo muchos bloques que ya conocemos: "al presionar la bandera verde", bucle "repetir por siempre", un bloque condicional para ver "si está tocando" el huevo el atrapa-huevos… Quizás el bloque más complejo de entender es el que controla la posición a la que debe moverse el huevo, que es un número al azar entre -160 y 240 para la posición X y 85 para la posición Y, lo que hace que el huevo aparezca cada vez en un sitio diferente de la pantalla, pero siempre sobre la trayectoria del atrapa-huevos, es decir, el valor y=85.

El contador de huevos que incorporaremos, te servirá también para el juego que tú plantees. La idea es que el marcador se actualice cada vez que el atrapa-huevos atrape un huevo.

Iremos a los bloques de la categoría "Variables" y crearemos una nueva variable que llamaremos "Huevos" (se denomina variable porque su valor varía durante la partida). Nos aparecerán, al crear la variable, nuevos bloques que podemos utilizar para actualizar su valor, de tal forma que cuando comience el juego empezará desde el valor cero (0); y cada vez que el atrapa-huevos toque el huevo tendremos que modificar su valor para sumar un huevo (punto) más. El código del huevo quedará:


Para darle otro aspecto cambiaremos el fondo, en este caso pondremos una granja ("farm"):


¡Ya tenemos listo el juego! Compruébalo e intenta superar el récord de huevos atrapados. Hay quien comenta que ha llegado a los 100 huevos atrapados sin aburrirse... ¡suerte!






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