Un agujero en una malla
Vamos a hacer un agujero en una malla. Para ello, colocaremos en la pantalla un cubo y un cilindro, que escalaremos para que el cubo se introduzca en el cilindro de la siguiente manera:

Al cubo le restaremos el cilindro. Para ello, el objeto que va a hacer el agujero, nos vamos al panel de propiedades (N) y lo cambiamos de nombre (cuando tengamos muchas mallas, la podremos encontrar fácilmente).
Seleccionamos el objeto al que vamos a restar una parte, en nuestro caso el cubo. Nos vamos a los modificadores (panel derecho), > agregar nuevo > booleana.

Seleccionaremos qué tipo de booleana a aplicar, en este caso diferencia, y en objeto seleccionaremos el objeto que origina la resta. Aplicar.
Si eliminamos el cilindro, comprobaremos que la operación ha funcionado.

Texto sencillo
Shift+A = sacamos un texto. Con modo objeto, puedo escalarlo, rotarlo, etc, como con cualquier otro objeto.
En modo edición nos aparece un editor de texto, donde podremos borrar y escribir el texto que queramos.

En el panel derecho aparece otra botonera para editar asuntos relativos a este objeto texto. Por ejemplo: geometría para extruir todo el texto (geometría>extruir), dar profundidad a los bordes (biselado>resolución),

En la botonera, más abajo, (Tipografía) podemos cambiar la fuente (regular), nos vamos a la carpeta>directorio de fuentes y seleccionamos la que queramos.
Cuando tengamos el texto editado de la manera que queramos, nos vamos a Modo objeto > objeto > convertir a > malla. Ahora, para evitar puntos dobles, nos vamos a modo edición > seleccionar todos los vértices (tecla A) > menú especial W > remover dobles.
Ya tendríamos nuestro texto convertido en malla y listo para ponerlo en el diseño que queramos.
Matriz circular
La herramienta "girar" nos va a permitir copiar un objeto y que estas copias se coloquen siguiendo una trayectoria circular.
Insertamos un cubo y nos situamos en el punto de vista ortográfico (1). Colocamos el cursor 3D donde vemos en la imagen.

Pasamos a modo edición y seleccionamos todos los vértices. Daremos ahora la orden "girar", que aparece en el panel izquierdo de la pantalla. El resultado será este:

Ahora nos vamos a configurar las características del giro (sin tocar nada antes). En ángulo cambiaremos 90º por 360º para que nos haga una circunferencia completa. Podremos decir que nos haga más o menos copias (intervalos) pues por defecto aparecen 9. Este será el resultado con 360º y 12 copias:

El único problema que tiene esta herramienta con 360º es que el objeto inicial y final coinciden. Habrá que eliminar uno de los dos cubos coincidentes. Para ello seleccionamos todos los vértices (tecla A), menú de ediciones especiales (W) y remover dobles.
El objeto completo (todas las copias) se moverán como una única malla.
Otro dato a tener en cuenta es el valor de la escala en el panel propiedades. Los valores X, Y, Z deben ser 1,1,1. Para asegurarnos, al modificar el objeto antes de girarlo, en modo edición le decimos "aplicar la escala".
Tutorial de Blender – Animación 3D (VIII)
[…] Tutorial de Blender – Animación 3D (VII) […]
ResponderEliminar