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Tutorial de programación con Scratch (VII)

Variables

En esta parte del tutorial vamos a crear una calculadora sencilla. Trabajaremos para ello con las "variables", un tipo de datos que se almacenan en el programa y que serán utilizados en cualquier momento. Scratch tiene variables ya generadas, pero también podemos crearlas nosotros.

En el bloque variables veremos:

  • Variables de posición (en movimiento): nos indica dónde está nuestro objeto. Lo utilizaremos cuando queramos saber en qué posición está el objeto.

  • Disfraz, nombre del fondo, tamaño (en apariencia).

  • Volumen y tempo (en sonido).

  • Respuesta: valor que se almacena en una variable cuando preguntamos al usuario alguna cosa (en sensores)

  • Posición X e Y del ratón (en sensores)

  • Intensidad del sonido (en sensores)

  • Movimiento del vídeo (en sensores, en caso de que utilicemos la webcam).

  • Cronómetro (en sensores)

  • Posición de los objetos, tamaño, disfraz... (en sensores)

  • En qué minuto/hora nos encontramos en este momento (en sensores)

  • Para hacer operaciones matemáticas y lógicas (en operadores)


Para crear nuestras propias variables: datos > crear una variable > darle nombre. Podremos configurar que valga solo para un objeto o para todos.

Para cambiar el valor de la variable tenemos dos opciones:

  • Fijar: damos un valor concreto a la variable.

  • Cambiar: modifica el valor de la variable sumándole el valor que le pongamos.


Creamos la calculadora

Entramos en eventos y ponemos el bloque de inicio de presionar la bandera verde. Introduciremos la primera pregunta, y su variable asociada será una variable creada (ej variable1):



Con estas dos variables, podremos hacer que nuestro personaje realice la suma:



Para la calculadora, primero tendremos que preguntar al usuario qué operación queremos hacer: sumar, restar, multiplicar o dividir. Si el usuario da como respuesta "sumar" (necesitamos una variable nueva), entonces, utilizaremos el operador de suma de variables:



Si queremos realizar esto mismo para el resto de operaciones:



 

Actividad

Recupera el ejercicio de movimiento donde la pelota rebota sobre los bordes de la pantalla, de tal manera que cada vez que la pelota toque un borde, una variable contador se incrementará en uno.

Modifica esta calculadora que acabamos de crear de modo que el personaje primero nos pregunta la operación a realizar y seguidamente las variables a utilizar. Incluye nuevas funciones como raíz, potencia, etc.

 

Tutorial de programación con Scratch (VIII)

 

 

 

 

 

 

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