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Tutorial de programación con Scratch (VI)

Sensores y operadores

En esta parte del tutorial vamos a introducirnos en los sensores y operadores. Podremos comprobar su funcionamiento con dos pequeñas aplicaciones: identificación de colores y preguntas al usuario.

Estos bloques tiene forma de hexágono, y nos van a permitir valorar una condición: si se toca un borde, si se toca un color, si se toca un color con otro, etc.

Elegiremos primero un fondo colorido. Seleccionamos a nuestro personaje, y en programas pondremos que "al presionar la bandera verde, comience".

Introducimos el bloque "siempre" para que se ejecute constantemente. Si ponemos la condición "tocar borde", diremos entonces que "si nuestro personaje se encuentra tocando el borde, que diga 'estoy tocando el borde'".



Podemos incluir el resto de instrucciones, donde comprobaremos que "tocando el color -azul-", que nuestro personaje diga "azul".

También podemos introducir un tipo de bloque que nos sirve para interactuar con el usuario. "Nada más arrancar el programa, que el personaje nos pregunte nuestro nombre". Aparecerá un cuadro de diálogo, que guardará esa respuesta para utilizar después.

Por ejemplo, que nuestro personaje nos salude con nuestro nombre:



Podemos combinar estas instrucciones para que al preguntar diferentes cuestiones, y en función de su respuesta, que nuestro personaje haga una cosa diferente: utilizaremos las instrucciones sisino, incluiremos una pregunta, esperamos la respuesta correcta (con el operador "igual"):



¿Qué pasaría si quisiéramos dar por válidas dos respuestas? En este caso, utilizaremos un operador del tipo "y" u "o".



 

Actividad

  1. Distribuye varios personajes de animales por el escenario y crea un objeto propio con forma de flecha. Cuando tu objeto flecha se encuentre encima de un animal deberá mostrar un bocadillo con el nombre del animal, y éste ejecutará un sonido.

  2. Crea un sencillo juego similar al "quién es quién". Un personaje irá preguntando al usuario diferentes respuestas hasta dar con el nombre. Para ello debes usar bloques "si..." y "si... si no". Es recomendable hacer un esquema previo en un papel y comenzar por probar con una única pregunta, luego con dos... Por ejemplo:



  • ¿Eres hombre o mujer?

  • Si el usuario responde "hombre", el personaje dice "Eres David", si no, responde "Eres Irene".

  • ¿Eres hombre o mujer?

  • Si el usuario responde "hombre" el personaje pregunta "Tienes bigote?" y si el usuario responde "Mujer" el personaje pregunta "¿Eres rubia o morena?" En función de las respuestas, mostrará los resultados.


 

Tutorial de programación con Scratch (VII)

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