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4º ESO - Programación con MSWLogo - Videojuego de coches (IV)

Control desde el teclado


El siguiente paso para crear nuestro juego es controlar la dirección del movimiento de la tortuga desde el teclado del ordenador. Para poder utilizar el teclado como elemento de control tenemos que usar dos instrucciones: ponfoco y ponteclado.

ponfoco [nombre de la pantalla que queremos tener activa]
Pasa el control a la pantalla especificada: Pantalla de MSWLogo o Trabajo.
Ejemplo: ponfoco [Pantalla de MSWLogo]
Esta instrucción es necesaria como paso previo a activar los eventos del teclado.

ponteclado [instrucciones tecla bajada]
Activa los eventos del teclado, es decir, cada vez que pulsemos una tecla Logo detendrá lo que esté haciendo en ese momento y ejecutará las instrucciones y/ procedimientos escritos en el corchete, posteriormente continuará con el trabajo que había parado.
Ejemplo: ponteclado [gd 20] cada vez que pulsemos una tecla la tortuga gira 20º a la derecha. Nuestro procedimiento juego puede ser ampliado para que al pulsar sobre cualquier tecla la tortuga gire 20º a la derecha:

para juego
bp sl
ponfoco [Pantalla de MSWLogo]
ponteclado [gd 20]
siempre [av 1 repite 2000 []]
fin

En el procedimiento anterior la tortuga gira siempre a derecha al pulsar cualquier tecla, sin embargo, para controlar un vehículo necesitamos que al accionar el número 4 del teclado numérico se produzca un giro a izquierda y al pulsar el número 6 el giro sea hacia la derecha. A lo largo de los próximos apartados veremos como conseguirlo.

Actividades


10. Escribir un procedimiento que dibuje una línea vertical de 20 puntos cada vez que pulsemos una tecla (las líneas estarán separadas unas de otras 10 puntos).


Siguiente: Programación con MSWLogo (V)

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