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4º ESO - Programación con MSWLogo - Videojuego de coches (VII)

Colocar la tortuga en la salida. Ponpos


 

La tortuga se sitúa inicialmente en el centro de la pantalla, posición que no coincidirá con la línea de
salida del circuito que hayamos cargado. Para colocarla en ese lugar podemos usar las instrucciones
de movimiento ya conocidas, av, re, gd, gi, etc., aunque resulta más inmediato utilizar una nueva
instrucción que permite colocar la tortuga en cualquier posición utilizando sus coordenadas x e y:

En la pantalla podemos imaginar dos ejes de coordenadas estando la tortuga inicialmente en el origen,
es decir, en la posición x=0 y=0, en la sintaxis de Logo [0 0].

En la figura podemos ver diversas posiciones de la tortuga y sus coordenadas.

La instrucción que nos permite mover la tortuga utilizando sus coordenadas es:

ponpos [coordenadaX coordenadaY] = Ubica la tortuga en el punto cuyas coordenadas se indican. Si el lápiz está bajado dibuja una línea recta en su desplazamiento.

Ejemplo: Vamos a realizar el dibujo de la figura moviendo la tortuga a través de sus coordenadas:
ponpos [0 50] 
ponpos [50 50]
ponpos [25 25] 
ponpos [50 0]
ponpos [0 0]


El juego de coches queda como se muestra a continuación:
para juego
bp sl
ponfoco [Pantalla de MSWLogo]
ponteclado [control]
cargadib “circuito.bmp
ponpos [-210 130] gd 90
siempre [av 1 repite 2000 []]
fin
para control
haz “tecla car lc
si :tecla = 4 [gi 20]
si :tecla = 6 [gd 20]
fin

ACTIVIDADES:
12. Dibujar un cuadrado de 200 puntos de lado. Su centro debe ser el punto de coordenadas [0 0] y la tortuga quedará situada en ese lugar.


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