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4º ESO - Programación con MSWLogo - Videojuego de coches (I)

En los apartados siguientes vamos a ir conociendo las características de MSWLogo y algunas de sus
instrucciones, con el objetivo de realizar un juego de coches en el que podamos conducir la tortuga,
con ayuda del teclado, a través de un circuito dibujado previamente con el programa Paint.

La tortuga llevará un movimiento permanente de avance que podremos cambiar, girándola a izquierda o derecha, con las teclas correspondientes del teclado numérico. Tendremos que procurar dar vueltas al circuito sin chocar con los límites negros, ya que, si se tocan esos bordes haremos que el coche sea penalizado volviendo a la línea de salida.

 

Moviendo la tortuga


Para mover la tortuga y cambiar su dirección Logo cuanta con unas instrucciones muy sencillas que
vamos a analizar a continuación. Estas instrucciones y los ejemplos correspondientes podemos
probarlos escribiéndolos en la caja de entrada y pulsando ejecutar.

  • borrapantalla - bp - Se borra la pantalla de gráficos y la tortuga vuelve a su posición inicial.

  • avanza distancia - av distancia - Mueve la tortuga hacia delante la distancia especificada. Ejemplo: av 100

  • retrocede distancia - re distancia - Mueve la tortuga hacia atrás, en su dirección actual, la distancia especificada. Ejemplo: av 100 re 50

  • giraderecha ángulo - gd ángulo - La tortuga gira hacia la derecha (en el sentido de las agujas del reloj) el ángulo especificado, medido en grados. Ejemplo: gd 90. Ejemplo: av 40 gd 45 av 20

  • giraizquierda ángulo - gi ángulo - La tortuga gira hacia la izquierda (en el sentido contrario a las agujas del reloj) el ángulo especificado, medido en grados. Ejemplo: gi 60. Ejemplo: av 40 gi 90 av 40 gd 90 av 40

  • subelapiz - sl - Sube el lápiz haciendo que la tortuga no dibuje al moverse. Ejemplo: sl av 50 gd 90 av 50

  • bajalapiz - bp - Baja el lápiz haciendo que la tortuga dibuje al moverse. Es la situación por defecto al iniciar el programa. Ejemplo: gd 90 av 50 sl av 50 bl av 50

  • goma - la tortuga pasa de ser lápiz a ser una goma. Por donde ésta avance, borrará lo que esté en pantalla.

  • ponlapiz - transforma la goma en lápiz.

  • ocultatortuga - ot - Hace desaparecer la tortuga.

  • muestratortuga - mt - Hace reaparecer la tortuga a la pantalla.

  • adios - sale del programa.


 

Actividades


1. Escribir las instrucciones necesarias para dibujar un rectángulo de dimensiones 50 de alto y 100 de largo.

2. Introducir las instrucciones necesarias para realizar el dibujo adjunto. Las líneas son de 40 puntos.

3. Completar las instrucciones para dibujar un triángulo equilátero de lado 100. Tener en cuenta que sus
ángulos internos son de 60º, aunque ese no es el valor que hay que poner en las instrucciones gi
bp gd 90 av 100
gi      av 100
gi      av 100

4. Introducir las instrucciones necesarias para realizar el dibujo adjunto. Las dimensiones de todas las líneas es 100. Comenzar desde el punto A, para dibujar en primer lugar la línea 1.

Siguiente: Programación con MSWLogo (II)

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