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Tutorial de Blender – Animación 3D (XIV)

Curvas de interpolación

Vamos a simular la caída de una pelota con sus rebotes.

Insertamos una esfera y la coloreamos a nuestro gusto. La desplazamos hacia una zona superior (desde donde la dejaremos caer) y aplicamos fotograma de posición en el fotograma 1 (I+posición).

Nos desplazamos unos 20 fotogramas y desplazamos la pelota al suelo, donde aplicaremos de nuevo fotograma de posición.

Nos desplazamos otros 20 fotogramas y volvemos a subir la pelota. Aplicamos fotograma de posición.

Repetimos proceso en el suelo, y así varias veces.

Nos vamos al entorno de animación. Será aquí donde vayamos cambiando los diferentes fotogramas que hemos definido en los pasos anteriores. por ejemplo, la primera vez que sube la pelota, tras caer, tardará menos tiempo que el consumido en la primera bajada. Podremos cambiarlo aquí:



Por otro lado, en la zona inferior de la pantalla vemos la curva de interpolación. Si nos fijamos en el eje de las X, veremos que la curva señala las diferentes alturas que adopta la pelota en su movimiento de caída y rebote. Podremos modificar estos puntos, seleccionando los puntos clave de la curva y, por ejemplo, G+Y para desplazarlos arriba y abajo.



Otro problema que vemos en las curvas es que al comienzo de la caída acelera, pero antes de caer tiene un pequeño frenado. Este frenado habrá que quitárselo.

Sus puntos de edición (claves) son aquellos que están en negro. Al seleccionar un punto clave aparecen dos curvas (asas), que actúan de tangentes. Si estiramos de esas asas, o encogemos, vemos que la forma de las curvas cambia bastante, eliminando ese efecto de deceleración cuando cae al suelo.



Si queremos cambiarlo de forma matemática (con números, no visualmente), nos vamos a las claves inferiores. Clave>tipo de asa > vector. Si la curva queda similar a la siguiente, el movimiento conseguido será sensiblemente más realista (previsualizaremos con ALT+A):



 
Tutorial de Blender – Animación 3D (XV)

 

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