Fusionar vértices
Insertamos un cilindro con tapas en abanico triangular.

Nos vamos al modo selección por vértices, y suprimimos el vértice central (centro) de la tapa de arriba.

Ahora seleccionamos todo el contorno con ALT+click derecho, y hacemos extrusión nula con E + INTRO y un escalado "S".

Hemos creado polígonos de 4 lados, que es lo que Blender necesita para poder ofrecernos luego con CTRL+R cadenas de vértices. Seleccionamos la cadena interior, E + INTRO y extrusionamos. Podemos hacer esto sucesivamente originando cadenas de vértices.

Para que todos los vértices confluyan, tenemos un botonero especial que aparece con la W. Seleccionamos la cadena más interior, tecleamos W y pinchamos en "Fusionar", y le decimos que los vértices seleccionados confluyan en el centro. Blender no ha cogido todos los vértices y los ha puesto en el mismo lugar, sino que ha eliminado todos menos uno, para evitar puntos iguales y que nos dé problemas en el render.

Objeto cilíndrico suavizado
Utilizando extrusiones y extrusiones nulas basándonos en un cilindro, obtendremos diferentes figuras geométricas.
Sacamos a escena un cilindro y lo rotamos en el eje x. (R+90+X). La orientación del cilindro será relativa al eje Y.
Nos vamos al modo edición, seleccionamos una cara del cilindro y la eliminamos.

Con ALT pulsado, seleccionamos toda la cadena de vértices de la circunferencia para comenzar a modelar. E+Intro (extrusión nula para dejar los vértices dobles) y escalamos (S) hacia el interior. Repetimos proceso (extrusión nula y escalar).

El proceso siguiente será extrusionar hacia el centro, volver a extrusionar y fusionar en el centro los vértices resultantes (accedemos a este menú con la W). La figura quedará como sigue:

Con modo selección de caras, seleccionamos la cadena central de nuestro cilindro:
Y hacemos una nueva extrusión.hacia dentro. Haremos así un canal.
Si queremos hacer un canal en la parte lateral del cilindro seguiremos los siguientes pasos: CTRL+ R para originar cadenas:

Selecciono las nuevas caras resultantes (ALT):
Ahora extrusión nula (E+INTRO) y un escalado (S), quedando la figura de la siguiente manera:
Tutorial de Blender - Animación 3D (VII)





[…] Tutorial de Blender – Animación 3D (VI) […]
ResponderEliminar[…] Tutorial de Blender – Animación 3D (VI) […]
ResponderEliminar