Extruir caras
Insertamos un cubo y nos vamos al modo edición (tabulador). Escogemos modo de selección por caras, y seleccionamos una cara. Tecla E para extruir (es decir, alargar el objeto por la cara que queramos).
Añadiendo y editando nuevos bucles
Vamos a generar nuevas geometrías dentro de la malla pero sin recurrir a la extrusión.
CTRL + R para que blender sea sensible al lugar donde tenemos el ratón. Si hacemos click en los lugares que blender nos recomienda, estaremos seleccionando una cara, y luego tendremos que desplazar a lo largo de esa cara. Esas líneas serán los nuevos bucles. Necesitaremos por tanto dos clicks del ratón.
Podremos generar más bucles de golpe con CTRL + R + giro de la rueda del ratón. Tendremos la garantía de que son equidistantes.
Para seleccionar un bucle, haremos click derecho junto con la tecla ALT.
Para eliminar un bucle una vez seleccionado, SUPR + suprimir bucle de bordes. Desaparecerá la cadena pero no la cara a la que pertenece (si le damos a suprimir vértices desaparecerán las caras).
Preparar una junta para la subdivisión
Cuando a un objeto con ángulos muy cerrados (por ejemplo 90º) le aplicamos un modificador de subdivisión (llave inglesa>agregar modificador> subdividir supericie>vistas 3), la agresividad de ese modificador es evidente. Transformaremos un cubo en casi una esfera. En el modo edición veremos que esa "esfera" viene de un cubo.
Podremos añadir cadenas de vértices con CTRL + R y desplazamos, con cuidado de no hacer coincidir la cadena de vértices con el cubo original (siempre tendremos que evitar duplicidades para evitar errores en el renderizado). Veremos cómo obtenemos otro tipo de geometrías.

Sucesión de extrusiones
Hay un tipo de extrusión (extrusión nula) que se consigue haciendo E+ Intro. Parece que no ha pasado nada, pero realmente se ha originado una geometría necesaria para la extrusión que queremos. Si seleccionamos una cara, pulsamos tecla S, veremos que "metemos hacia dentro" una cara doble.

Luego podría hacer una extrusión hacia dentro, consiguiendo una forma como la siguiente de una manera muy sencilla:

Para que el renderizado sea correcto, tendremos que añadir sucesiones de vértices cercanas a las esquinas.
Extruir caras individualmente
Insertamos un cilindro a la escena.
A la izquierda, en las propiedades, podemos editar sus características (radio, profundidad, número de vértices que conforman el perímetro -14 se recomienda), etc). Tipo de tapa: nada, abanico de triángulos... el que más nos convenga. Seleccionaremos el abanico de triángulos.
Vemos el cilindro. Si seleccionamos una cara sí y una no, y nos vamos al panel izquierdo, veremos la opción "extruir caras individuales", pudiendo generar figuras como esta:

Tutorial de Blender – Animación 3D (VI)





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