Vamos a empezar a crear nuestra primera aplicación, que consistirá en una serie de letras que se mueven (como no necesitamos al gatito de Scratch, lo eliminaremos para comenzar).
Insertar nuevo objeto > librería > letras. Añadiremos las letras de JUEGA:

Para comenzar con cualquier programa diseñado con Scratch, normalmente iniciaremos con la bandera verde de la parte superior de la pantalla. Por tanto, debemos programarlo para que al presionar esta bandera, se inicie el programa.
Para ello, con la J seleccionada, en eventos, seleccionar "al presionar -bandera verde-":

Vamos a colocar ahora la J en el inicio de nuestra pantalla (parte izquierda, centrada), aproximadamente en -180, 0. Para ello, añadiremos en la paleta de programas > movimiento > ir a y añadiremos además "apuntar en dirección 90", para que siempre apunten a una dirección.

Tendríamos que ir poniendo estas mismas instrucciones sobre cada de las letras. Para ahorrar tiempo, podemos arrastrar ese bloque de instrucciones hacia cada una de las letras.
Si hacemos click sobre la bandera verde, veremos que todas las letras se van a la posición establecida y dirigidas hacia arriba (dirección 90).

Veremos ahora cómo hacer para que cada letra se mueva a su posición (cuando hagamos click, las letras se deslizarán a su posición).
Con la J seleccionada, elegimos la instrucción "deslizar en X s a":

Haremos lo mismo con el resto de letras, cada una a su posición. Al hacer click en la bandera verde veremos cómo funciona nuestro programa.
Mover la A
En este caso, cuando finalice el programa haremos que la A se gire un poco. Para ello, añadiremos las instrucciones:

Si queremos que haga el efecto caída, añadiríamos más veces las instrucciones girar y mover:

Sin embargo el efecto caída no se consigue, ya que realiza las instrucciones de manera instantánea. Para espaciarlas en el tiempo, en la paleta "control", tenemos la instrucción "esperar", por lo que ahora el efecto sí se consigue una vez tengamos el programa como sigue:

Actividad 1. Elige un personaje con piernas o patas y haz que se desplace por los bordes de la pantalla de tal manera que sus piernas o patas siempre estén en contacto con estos bordes (recuerda utilizar los bloques de "apuntar" y "girar").
Actividad 2. Elige un fondo y organiza una carrera con tres personajes que corran de izquierda a derecha. Uno se desplazará con un movimiento continuo (deslizar), otro con un movimiento discontinuo (mover y esperar) y el último irá saltando (deslizar o mover con desplazamiento arriba y abajo). Cada uno llegará a la meta (al lado derecho de la pantalla) en un momento diferente. Recuerda que los personajes deben partir siempre del borde izquierdo, por lo que necesitas utilizar una instrucción "ir a x: y:" justo después de tocar la bandera verde.
Actividad 3. Anima una pelota para que se mueva por la pantalla y rebote cada vez que toca un borde. Recuerda que después de tocar un borde debe cambiar la dirección (girar x grados) para que el movimiento no sea derecha-izquierda o arriba-abajo.
Tutorial de programación con Scratch (IV)
Insertar nuevo objeto > librería > letras. Añadiremos las letras de JUEGA:

Para comenzar con cualquier programa diseñado con Scratch, normalmente iniciaremos con la bandera verde de la parte superior de la pantalla. Por tanto, debemos programarlo para que al presionar esta bandera, se inicie el programa.
Para ello, con la J seleccionada, en eventos, seleccionar "al presionar -bandera verde-":

Vamos a colocar ahora la J en el inicio de nuestra pantalla (parte izquierda, centrada), aproximadamente en -180, 0. Para ello, añadiremos en la paleta de programas > movimiento > ir a y añadiremos además "apuntar en dirección 90", para que siempre apunten a una dirección.

Tendríamos que ir poniendo estas mismas instrucciones sobre cada de las letras. Para ahorrar tiempo, podemos arrastrar ese bloque de instrucciones hacia cada una de las letras.
Si hacemos click sobre la bandera verde, veremos que todas las letras se van a la posición establecida y dirigidas hacia arriba (dirección 90).

Veremos ahora cómo hacer para que cada letra se mueva a su posición (cuando hagamos click, las letras se deslizarán a su posición).
Con la J seleccionada, elegimos la instrucción "deslizar en X s a":

Haremos lo mismo con el resto de letras, cada una a su posición. Al hacer click en la bandera verde veremos cómo funciona nuestro programa.
Mover la A
En este caso, cuando finalice el programa haremos que la A se gire un poco. Para ello, añadiremos las instrucciones:

Si queremos que haga el efecto caída, añadiríamos más veces las instrucciones girar y mover:

Sin embargo el efecto caída no se consigue, ya que realiza las instrucciones de manera instantánea. Para espaciarlas en el tiempo, en la paleta "control", tenemos la instrucción "esperar", por lo que ahora el efecto sí se consigue una vez tengamos el programa como sigue:

Actividad 1. Elige un personaje con piernas o patas y haz que se desplace por los bordes de la pantalla de tal manera que sus piernas o patas siempre estén en contacto con estos bordes (recuerda utilizar los bloques de "apuntar" y "girar").
Actividad 2. Elige un fondo y organiza una carrera con tres personajes que corran de izquierda a derecha. Uno se desplazará con un movimiento continuo (deslizar), otro con un movimiento discontinuo (mover y esperar) y el último irá saltando (deslizar o mover con desplazamiento arriba y abajo). Cada uno llegará a la meta (al lado derecho de la pantalla) en un momento diferente. Recuerda que los personajes deben partir siempre del borde izquierdo, por lo que necesitas utilizar una instrucción "ir a x: y:" justo después de tocar la bandera verde.
Actividad 3. Anima una pelota para que se mueva por la pantalla y rebote cada vez que toca un borde. Recuerda que después de tocar un borde debe cambiar la dirección (girar x grados) para que el movimiento no sea derecha-izquierda o arriba-abajo.
Tutorial de programación con Scratch (IV)





[…] Programación con Scratch (III) […]
ResponderEliminar[…] Tutorial de programación con Scratch (III) […]
ResponderEliminar