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Tutorial de programación con Scratch (II)




Los personajes (denominados sprites) son los que gestionan las acciones asociadas a los bloques. Como veremos a continuación, un programa puede contener varios personajes, pero cada uno tendrá asignada una paleta en la que irán los diferentes bloques que desarrollen las acciones que ordenemos, con lo que los bloques de un personaje no influirán en los otros.

Los personajes, además, tienen la capacidad de cambiar de forma, lo que permite simular movimientos mediante la secuenciación de disfraces o formas. En la versión 2.0, Scratch incluye una librería de personajes con directorios ordenados por categorías (animales, fantasía, letras, cosas, personas y transportes) y temática (castillo, ciudad, dance, dress-up, volando, celebración, music, espacio, deportes, bajo el mar y caminando). Aun así, el programa permite incorporar nuevos elementos incorporando los ficheros gráficos más comunes, incluso mediante un editor permite modificar los ya existentes.

La misma mecánica se ofrece para los escenarios: crearlos mediante el editor, importarlos desde la librería propuesta o importarlos desde un archivo gráfico externo.

En esta entrada veremos el manejo principal de algunas herramientas que aparecen en la barra superior.


Por orden, de izquierda a derecha, son:
  • Duplicar: pinchando en este icono y después pinchando en cualquier sprite (personaje), lo duplica.
  • Cortar: elimina el sprite donde hagamos click.
  • Aumentar: aumenta progresivamente el tamaño de un sprite.
  • Disminuir: disminuye progresivamente el tamaño de un sprite.
Fuente: #NOOC #JuegaScratch de @EducaINTEF

Herramientas de objetos y de escenarios

En primer lugar vamos a ver cómo añadir objetos y escenarios ya predefinidos en Scratch.

Por defecto, al iniciar un proyecto aparece el gato de Scratch. Arriba del todo aparecen tres pestañas:
  • Programas: siempre aparecerá vacía la ventana hasta que empecemos a programar.
  • Disfraces: con el gato de Scratch aparecen dos disfraces.
  • Sonidos: en este caso solo es "miau".
Podemos añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de Scratch:


Si añadimos algún personaje, veremos que tiene asociados también uno o varios disfraces y uno o varios sonidos.

Para añadir un nuevo fondo/escenario,  tenemos las opciones en la esquina inferior izquierda de la pantalla:


Al igual que con los personajes, podremos añadir tantos fondos como queramos.

Para eliminarlos, haremos > click en el escenario > click sobre la X de la esquina.

Creación de personajes nuevos

Para ello haremos click en la segunda opción (el pincel):


Se creará un objeto nuevo, en este caso transparente, en la posición "disfraz1". Podremos utilizar todas las herramientas disponibles para dibujar el objeto, como si fuera cualquier editor de dibujo (color de línea, grosor, etc.).

Este nuevo objeto tendrá, como los demás, sus programas, disfraces y sonidos, donde podremos añadirle un sonido predefinido por Scratch, pero también grabarnos a nosotros mismos.

Subir sprite desde un fichero

De esta forma cargamos en Scratch un objeto diseñado previamente en otro programa. Para ello:




Creación de escenarios nuevos

Los iconos son exactamente igual que en el caso de creación de objetos.

Bloques de instrucciones

Cada comando o bloque puede ser puesto en acción para comprobar qué conlleva.

La sintaxis propuesta en este programa incluye cuatro tipos de bloques:
  • El primer bloque lo constituyen los comandos con diferentes tipo de órdenes a ejecutar y que se pueden anidar para crear bloques en los que se requiera la ejecución de más de una acción.
  • En el segundo bloque están los que actúan como desencadenantes o triggers y que son los responsables de comenzar diferentes cadenas de comandos tras la recepción de algún evento.
  • El tercer bloque lo componen los de control, que ofrecen la posibilidad de que se ejecuten unos u otros comandos bajo ciertas condiciones.
  • En el cuarto bloque están los de funciones que devuelven algún tipo de valor.




Tutorial de programación con Scratch (III)

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